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    カテゴリ: アニメ・ゲーム



    1 ばーど ★ :2017/06/12(月) 09:34:11.92 ID:CAP_USER9

    米Microsoftは現地時間の11日、ゲーム見本市「E3」に合わせ、新型ゲーム機「Xbox One X」を発表した。
    11月7日に全世界で発売予定、価格は499ドル。開発コードネーム「Project Scorpio」と呼ばれていたもの。4K Ultra HD Blu-rayソフトの再生にも対応する。

    4K解像度でのゲームプレイが可能な高い処理能力と、Xbox Oneファミリーとして、既存のXbox One向けゲームやアクセサリとの互換性も維持しているのが特徴。
    同時にXboxシリーズで最も小さな筐体になるという。既に発売しているXbox One Sの上位モデルとしてラインナップされる。

    6テラフロップのGPUを搭載。メモリ容量は12GBのGDDR5。2.3GHzのカスタムCPUを搭載しており、326GB/秒のメモリ帯域幅を持つ。
    4K解像度のゲームだけでなく、HDRにも対応する。1TBのHDDをストレージとして採用している。

    さらに4K Ultra HD Blu-ray/DVDに対応した光学ドライブも搭載し、UHD BDの再生も可能。
    冷却システムとして、家庭用ゲーム機の本体として初めて高度な液体冷却システムを搭載。スーパーチャージャースタイルの遠心ファンを備え、空気を迅速に吸入・圧縮する事で、「最小のノイズで最大の冷却効果を実現する」という。

    パフォーマンスを最大化し、電力消費を最小化するために、「Hovisメソッド」と呼ばれる最新のデジタル電力供給システムを搭載。
    各本体の電圧をカスタム調整できるようになっている。

    Xbox Oneファミリーとして、既存のXbox Oneや、Xbox One Sとも互換性を維持。ゲームだけでなく、周辺機器の互換性も維持する。
    4Kでないゲームも、Xbox One Xでプレイすると、改良されたフィルタリングなどが利用できる「Supersampling」処理を行ない、ローディングも高速化するという。

    配信 6/12(月) 7:52
    Impress Watch
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170612-00000012-impress-ind


    (出典 cdn.vox-cdn.com)


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    1 記憶たどり。 ★ :2017/05/19(金) 09:32:25.88 ID:CAP_USER9

    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170516-00000003-withnews-game

    90年代を代表するゲーム「ぷよぷよ」をつくった伝説のゲームクリエーター
    仁井谷正充さん(67)の半生は、平家物語のような栄華と没落のストーリーです。

    ぷよぷよの爆発的ヒットで、40歳そこそこで売上高70億円のゲーム会社社長となった
    仁井谷さんはいま、千葉・新松戸のアパートでこたつにくるまりながら、再起を期し
    新たなゲーム作りに没頭しています。

    「ただ春の夜の夢のごとし……」。会社の消滅は、まるでぷよぷよの「連鎖」のごとく、あっという間でした。

    ■ディズニーに対抗する「ぷよぷよランド」つくりたかった

    「企画書の絵を描くのに1千万円ぐらいつかっている」

    2DKのアパートの一室。こたつに入って話を聞いていると、おもむろに立ち上がった
    仁井谷さんが資料ファイルから書類を持ち出してきました。A4で24枚、表紙には
    「コンパイル・パーク開発計画」の文字。

    ぷよぷよのキャラクターがドーム状の屋根を形作った建物が描かれています。
    会社を、そして自身の人生を暗転させた「ぷよぷよランド」計画です。

    歯車を狂わせたのは、社長だったゲーム制作会社「コンパイル」を総合エンタメ産業に
    進出させるという大きな夢への着手でした。

    「モデルはディズニー。アニメがあってディズニーランドがあり、そこに人々が集うように、
    ゲームがあってぷよぷよランドがあり、そこに人が集まる。そんな壮大な夢だった」

    地上10階建て。ジェットコースターや空中ブランコ、ゴーランド。巨大プールにフードコート、
    カラオケボックス、物産館、ホテル客室……。

    ありとあらゆるアミューズメントを詰め込んだテーマパークが、ぷよぷよランド構想でした。
    建設予定地は幕張メッセがある海浜幕張駅。千葉マリンスタジアムに隣接する敷地で
    「計画は行政側とは話はついていた。建設する手前まで進んでいた」そうです。

    ■経営拡大が裏目、資金ショートし破産

    ぷよぷよランド構想に向け、仁井谷さんは会社経営を拡大しつづけます。100人足らずだった
    従業員は408人に急増員。新作に巨額の宣伝費も投入しますが、ぷよぷよ以降、思うような
    ヒット作が生まれません。

    「そうこうしているうちに運転資金がショートした。簡単に言えば給料が払えなくなった」。

    98年、地裁に和議申し立て。倒産です。負債総額75億円。
    ゲーム会社の倒産としては当時桁違いでした。

    倒産とともに仁井谷さんも自己破産。会社は再建を目指したもののかなわず。
    ぷよぷよの知的財産権は売却しました。


    (出典 cslbook.com)


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    1 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2017/05/14(日) 22:36:11.41ID:voehf6ct0.net

    http://news.livedoor.com/article/detail/13051900/

    ニンテンドースイッチはPS4にどこまで迫れるのか、聞いてみた

    All Aboutゲーム業界ニュースガイド田下広夢氏によると

    ・まずこの事について考える時、国内市場と海外市場を分ける必要がある。

    ・WiiUが不振だったとはいえ、PS4がその累計台数に追いついたのは昨年末だった。WiiUを買っていた層がスイッチも買うことになれば、追いつける可能性がある

    ・ただし、海外市場で考えるとその差は大きく、今から追いつくのは非常に厳しい


    (出典 i2.wp.com)


    【「ニンテンドースイッチは国内はチャンスは有るが、海外は厳しい」 ←やっぱりこれが定説みたい・・・】の続きを読む



    1 名無し募集中。。。@\(^o^)/ :2017/05/16(火) 16:24:37.05 0.net

          ♪
        ♪(∵ )
    ( *`ω´)  )っ とうとう天下のジャンプが200万部割れしたぞー!
    (っ  )っ__フ
     ( __フ(_/彡
      (_/彡♪   ハンターハンターの連載再開を待っているけどもう待ち切れた隊


    日本雑誌協会が5月16日公表した1~3月の平均印刷部数によると、週刊少年ジャンプは2016年10~12月平均から約9万部減った。
    ピークの1994年には公称ながら653万部を発行しており、当時から3分の1以下に落ち込んだことになる。

    「週刊少年マガジン」(講談社)は16年7~9月に100万部を割り込んでおり、1~3月は96万4158部だった。
    「週刊少年サンデー」(小学館)は31万9667部だった。

    http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1705/16/news106.html


    (出典 plus.shonenjump.com)


    【週刊少年ジャンプ悲鳴、天下のジャンプが200万部割れへ、誰がジャンプを○すの?(⊃д⊂)( ☆∀☆)HxHを連載再開しろー】の続きを読む


    DLEは「鷹の爪」などで知られるほか、「TOKYO GIRLS COLLECTION」も取得=Webサイトより
    ITmedia ビジネスオンライン

     Flashアニメ制作事業などを展開するディー・エル・イー(DLE、東証1部)は5月15日、2017年6月期の連結最終損益が16億円の赤字に転落する見通しだと発表した。従来予想は4億9200万円の黒字だった。中国事業でつまづいた上、映像業界でクリエイター不足が深刻化し、人材確保が難しいことから一部の映像制作事業から撤退することなどが響く。

    【拡大画像】

     不採算事業の整理と経営の効率化に向け、20人程度の希望退職を募集する。単体従業員(3月末時点で94人)が対象。経営責任を明確化するため、椎木隆太代表取締役らの役員報酬を5月から6カ月間、50%減額する。

     中国大手動画配信サイトとの映像制作が不確実なため、納品時期を来期に変更したほか、中国の越境EC事業で現地企業との提携を解消したことなどから、売上高は前回予想から23億円強減り、42億8600万円へと大幅に下方修正。営業損益も8億8700万円の赤字に転落する。

     中核のFlashアニメ事業は低コスト・短納期というメリットを生かして業績を拡大してきたが、新規IP(知的財産)開発ではFlashアニメ以外の領域にも進出していた。だが映像制作業界でプロデューサー、クリエイターなど人材がひっ迫、想定していたプロデュース・制作体制を構築できなかったという。

     その結果、リソースが分散し、新規IPの育成と既存IPの成長が鈍化。人件費など固定費が売り上げを上回る事態になり、営業赤字に。リストラ費用や減損損失などを計上する結果、最終赤字に転落する見通しになった。



    (出典 news.nicovideo.jp)


    <このニュースへのネットの反応>

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